Mechanika gry

Zasady ogólne

  • Limit FPS:
    • Szturm – 450 fps
    • Wsparcie – 500 fps
    • Karabiny snajperskie – 600 fps
  • Przed grą wszystkie repliki zostaną przechronowane!
  • Zakaz używania magazynków typu HiCap
  • Ogień własny: TAK
  • Rykoszety: NIE
  • Pirotechnika: NIE
  • Resp: 1h
  • Medycy: NIE
  • Silent kill:
    • Możliwy poprzez klepnięcie w ramię
    • Brak zasady “pif paf”
    • Obowiązuje jedynie w strefie Meksykańskiej
    • Osoba “zabita po cichu” musi w ciszy udać się punktu respawn (jeśli w pobliżu są inne osoby z frakcji) lub paść w ciszy na ziemię i pozwolić osobie “zabijającej” na przeszukanie (więcej w zakładce: Trafienie)

Strefy gry (na terenie wszystkich stref obowiązkowe jest noszenie ochrony oczu)

Meksykańska:

  • Tereny karteli, oznaczone na czerwono
  • Ziemie należą do władz Meksyku i są w pełni kontrolowane przez kartele
  • Pełna swoboda w poruszaniu się i posiadaniu uzbrojenia
  • Zasady przeszukań standardowe, możliwe po zatrzymaniu lub zabiciu
    • Konieczne bezproblemowe podejście do trupa
    • Brak wymiany ognia
    • Trafiony kładzie się na ziemi i udaje trupa na czas przeszukania lub zakończenia wymiany ognia; wskazane realne udawanie trafienia (krzyki, jęki)

Amerykańska:

  • Strefa zdemilitaryzowana, oznaczona na zółto
  • Obejmuje obszar miasta Zapata
  • Strefa przygraniczna, przylegająca bezpośrednio do rzeki Rio Grande
  • Przenoszenie widocznego uzbrojenia:
    • Możliwe jedynie przez Straż Graniczną i Policję na służbie
    • Niedozwolone dla pozostałych frakcji – może skończyć się aresztem (tzn. że można przenosić broń w ukryciu, ale można za to trafić do więzienia)
    • Wyjątek stanowi obsługa bazy służb mundurowych (teren bazy i tereny przyległe)
  • Służby uprawnione do legitymowania i przesłuchań na terenie strefy:
    • Straż Graniczna na służbie
    • Policja na służbie
    • Obsługa bazy służb mundurowych na terenie bazy i terenach przyległych

Strefa “Off game”:

  • Pole biwakowe
  • Wiata piknikowa
  • Parkingi
  • Strefa całkowicie wyłączona z gry, przeznaczona na respienie się, odpoczynek, kontakt z organizatorem

Tożsamość

  • Nikt nie jest anonimowy. Każdy z uczestników będzie posiadał swój dowód osobisty wyprodukowany na potrzeby wydarzenia. Należy zawsze go mieć przy sobie. W przypadku braku można trafić na Policję.
  • Podstawowe informacje o graczu:
    • Imię i nazwisko (fikcyjne)
    • Zdjęcie (fikcyjne)
  • Dane należy wymyślić w procesie rejestracji

Zasady trafień

  • Sygnalizacja trafienia zgodna z zasadami airsoftu (okrzyk i wyciągnięcie kamizelki odblaskowej)
  • Trup ma obowiązek położyć się lub przykucnąć, aby nie przeszkadzać wymianie ognia
  • Wskazane udawanie trafienia (krzyk, jęki)
  • Po wymianie ognia należy przejść proces przeszukania, a następnie udać się na respa (nie można odejść przed zakończeniem walki i przeszukaniem! wyjątek: walka trwa dłużej niż 10 minut od trafienia)
  • Strona, która zwycięży w wymianie ognia ma prawo podejść do trupów i je przeszukać – możliwe jedynie po ustaniu walk
  • Resp Karteli:
    • na głównym respie w strefie off game
    • w swoich obozach – respach
  • Resp pozostałych:
    • na głównym respie w strefie off game
  • Resp trwa godzinę!

Wylegitymowanie

Wylegitymowanie możliwe jest:

  • W strefie amerykańskiej przez Policję i Straż Graniczną (na służbie)
  • Na terenie bazy służb mundurowych przez obsługę bazy, policję, agentów DEA (na służbie)
  • W strefie meksykańskiej przez każdego gracza, o ile drugi gracz wyrazi na to zgodę
    • Jeśli gracz nie wyrazi zgody, może zostać zatrzymany, przeszukany lub przesłuchany przez konkretne postacie (patrz: przesłuchania)
  • Każdy zwierzchnik danej frakcji może wylegitymować swojego podwładnego celem ustalenia tożsamości

Zatrzymanie | Areszt

Zatrzymanie w strefie amerykańskiej i na terenie baz służb mundurowych możliwe jest:

  • Przez Policję i Straż Graniczną (na służbie, strefa amerykańska)
  • Przez obsługę bazy, policję, agentów DEA (baza służb mundurowych i tereny przyległe)
  • Po braku zgody na wylegitymowanie;
  • Miejsce aresztu: Baza służb mundurowych, posterunek policji

Zatrzymanie w strefie meksykańskiej możliwe jest:

  • Przez innego gracza po braku zgody na wylegitymowanie
  • Miejsce aresztu: Obóz meksykański lub Obóz kolumbijski

Zatrzymanie nie może być dłuższej niż jedną godzinę;
Zatrzymany / aresztowany nie może:

  • Uciekać
  • Używać replik (zostają przy zatrzymanym, ale uważa się je za skonfiskowane)
  • Używać radia ani telefonu komórkowego (j.w.)

Przeszukania

Przeszukiwanie możliwe w celu oględzin lub konfiskaty:

  • Uzbrojenia (fikcyjna konfiskata)
  • Artefaktów związanych ze scenariuszem (gotówka, narkotyki, mapy, listy, rozkazy, żetony z kasyna, żetony punktów szczęścia i inne oznaczone logiem imprezy)
  • Zabrania się przeszukiwania i konfiskaty mienia prywatnego!

Przeszukanie możliwe jest przez:

  • W strefie amerykańskiej przez Policję i Straż Graniczną (na służbie)
  • Na terenie bazy służb mundurowych przez obsługę, policję, agentów DEA
  • W strefie meksykańskiej przez innego gracza, o ile zostanie pojmany lub zastrzelony (sytuacja musi pozwalać na podejście do trupa)

Każdy zwierzchnik danej frakcji może przeszukać swojego podwładnego celem ustalenia czy podwładny nie posiada środków odurzających i wyciągnąć stosowne konsekwencje.

Sposób przeszukiwania:

  • Przeszukujący określa, mówiąc przeszukiwanemu, że przeszukuje od pasa w górę lub od pasa w dół (fanty schowane za pasem należą do części od pasa w dół)
  • Obaj gracze grają w kamień, papier, nożyce (do pierwszej wygranej)
  • Jeśli przeszukujący wygra, przeszukiwany musi pokazać, czy posiada artefakty fabularne
  • Warunkiem odnalezienia jest ówczesne wskazanie konkretnej części ubioru, gdzie szukamy artefaktu
  • Jeśli przeszukujący przegra w kamień, papier, nożyce, nie może powtórzyć czynności przeszukania; adekwatnie jeśli nie trafił z umiejscowieniem artefaktu.

Przesłuchania

Przesłuchujemy w celu uzyskania informacji fabularnych.

Przesłuchiwać po stronie Amerykańskiej mogą:

  • Szeryf – Ric Grimes
  • Szef DEA – Komisarz Deryl Wick
  • Generał Fergus
  • Generał Vincent Treyo
  • Komendant Straży Granicznej
  • Komendant Gwardii Narodowej

Postacie te mogą przesłuchiwać każdego podejrzanego. Za podejrzanego uważa się osobnika, który po wylegitymowaniu nie powinien przebywać w danej strefie, nie posiada dokumentów, posiada uzbrojenie, narkotyki, pisemne zlecenie od kartelu i tym podobne.

Przesłuchiwać po stronie Meksykańskiej mogą:

  • Meksykański Boss – Santiago Guilerme
  • Prawa ręka Santiago Guilerme
  • Kolumbijski Boss – Valdo
  • Prawa ręka Valdo
  • Chemik – Gregor Szwarc

Każdy zwierzchnik danej frakcji może przesłuchać swojego podwładnego celem ustalenia czy podwładny jest “pod wpływem” środków odurzających i wyciągnąć odpowiednie konsekwencje.

Sposób przesłuchania:

  • Przesłuchujący zadaje pytanie
  • Obaj gracze grają w kamień, papier, nożyce (do pierwszej wygranej)
  • Jeśli przesłuchujący wygra, przesłuchiwany musi powiedzieć prawdę
  • Jeśli przesłuchiwany wygra, może nazmyślać ile wlezie lub udzielić fałszywych informacji (przesłuchujący nie wie, czy przesłuchiwany mówi prawdę! liczy się na uczciwość i wstrzelenie w klimat larpa)
  • Jeśli przesłuchiwanie odbywa się w terenie, przesłuchujący może zadać jedno pytanie
  • Jeśli przesłuchiwanie odbywa się w siedzibie danej frakcji, przesłuchujący może zadać trzy pytania

System trzygodzinnych służb

  • We wszystkich frakcjach mundurowych (Gwardia Narodowa, Straż Graniczna, Policja, DEA, Armia Meksykańska) obowiązuje trzygodzinny system służby.
  • Uczestnicy będą rotacyjnie odbywać służby, podczas których będą wykonywać zadania i rozkazy swoich przełożonych
  • Podczas odbywania służby gracze muszą być wystylizowani odpowiednio dla swojej frakcji
  • Po odbytej służbie (trzy godziny) gracze otrzymują “czas wolny” i mogą udać się do miasta, starać się o dodatkową pracę najemną, odpoczywać lub po prostu larpować
  • W czasie wolnym nie wolno posiadać uzbrojenia
  • Sugeruje się czasowe przebranie na ubrania cywilne, aby odróżnić czas służby od czasu wolnego

Bazy i miasta

  • Zakazuje się bezpośredniego atakowania:
    • Baz służb mundurowych
    • Obiektów w mieście
    • Baz karteli (są one respami)
  • Złamanie zasady może skutkować wykluczeniem z gry, upomnieniem lub karnym respem

Pojazdy w grze

    • Pełnią rolę tylko i wyłącznie transportu
    • Zabrania się strzelania do pojazdów
    • Udział pojazdów w grze należy uzgodnić z organizatorem (zależny jest od rodzaju pojazdu)
    • Pojazd musi być stylizowany na daną stronę konfliktu
    • Pojazd prowadzić może jedynie kierowca uzgodniony wcześniej z organizatorem
    • Maksymalna prędkość nie może przekraczać 20 km/h
    • Organizator nie bierze odpowiedzialności za uszkodzenia pojazdów podczas gry!

Punkty szczęścia

Każdy z uczestników larpa może zbierać tzw. punkty szczęścia. Będą to symboliczne bilety wydawane graczom, którzy zdecydują się kupić napój wyskokowy w barze Titty Twister lub zażyć narkotyku. Zażycie narkotyku będzie możliwe przy określonych postaciach NPC, którzy wydadzą bilet o określonej ilości punktów szczęścia. Punkty szczęścia można wymienić na losy u Game Mastera. Po zakończeniu gry losy te wezmą udział w loterii nagród od sponsora.

Game Master – MedeiS

NPC specjalny, u którego można wymienić punkty szczęścia na losy lub kupić je za gotówkę fabularną. Ten NPC może zlecić specjalne zadanie do wykonania. MedeiS porusza się po całej mapie losowo. Nie można go uśmiercić, aresztować, ani przeszukać. Jest oczami i uszami całej imprezy.